篇首語
互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不盡相同,因此各個公司采用的開發(fā)方式自然也各有不同。但是大致的研發(fā)流程和各個角色的職能,卻是大同小異。(參考上篇:產(chǎn)品設(shè)計啟示錄(一))
但是作為一個產(chǎn)品的設(shè)計者。我們不僅要提供給用戶省心的服務(wù),同時也要對用戶在產(chǎn)品功能中接觸到的所有點都予以思考,例如滴滴出行,在我們看來只是一個打車軟件,在設(shè)計的時候做出地圖功能及下單還有個人中心管理等功能即可,但在其背后,還有著給予司機的快速接單、距離定位、路線導(dǎo)航、用戶評價等一系列的服務(wù)。從用戶端到管理端,作為設(shè)計者,看待產(chǎn)品的角度就有了更廣闊的視角和更細(xì)致的考量,從滴滴出行身上,能看出“全鏈路設(shè)計觀”在現(xiàn)有設(shè)計中的重要程度。
本文重點還是講述一些關(guān)于產(chǎn)品上線前和上線后在實際中可能出現(xiàn)的問題,文章大概萬字左右,適讀人群:初級產(chǎn)品經(jīng)理、交互設(shè)計師、在工作中職能范圍與產(chǎn)品規(guī)劃有關(guān)的UI設(shè)計師、想要學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計的新人。
目錄
1、你能幫用戶解決什么?
2、如何吸引用戶?
3、如何開創(chuàng)自己的盈利模式?
4、如何做到以用戶為中心?
5、如何傾聽用戶的反饋?
6、如何判斷項目的可行性?
正文
1、你能幫用戶解決什么?
痛點的發(fā)現(xiàn)是一個產(chǎn)品誕生的起點。
痛點,多數(shù)時候是指尚未被滿足的,而又被廣泛渴望的需求。一個成功的產(chǎn)品,需要設(shè)計者對用戶的痛點達(dá)到足夠的了解,這樣才能把體驗做到極致,贏得用戶的好評。
1.1、充足的產(chǎn)品規(guī)劃
從最初的想法到產(chǎn)品的框架構(gòu)建、UI視覺的確定、開發(fā)一直到產(chǎn)品的上線,這是一個漫長的過程。就如同唐僧師徒西天取經(jīng),九九八十一難之后如果能求取真經(jīng)倒也還值得,但是如果拿了假的經(jīng)文回到大唐,那可真是功虧一簣。
發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問題
在項目初版上線后,我們會接到很多對于產(chǎn)品的反饋,直白點說就是更多的心得需求。作為產(chǎn)品設(shè)計者的我們應(yīng)該分析需求、推進(jìn)項目的更新迭代。隨著產(chǎn)品的發(fā)展,我們的用戶會越來越多,使用人群會越來越大。只有不斷的擴(kuò)大自己的視野,才能明白用戶真正想要的是什么?你需要明白,一個產(chǎn)品從真正上線起才能真正的宣告它誕生,你需要做的還有很多。
分析問題
當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)問題后要理智地分析這個問題。為什么會有這樣一個問題出現(xiàn)?這個問題的出現(xiàn)會給用戶帶來怎樣的困擾?這個問題會不會影響用戶使用我們的產(chǎn)品?這個問題屬于哪一類問題?
在分析問題的過程中,你同樣需要跟整個團(tuán)隊的成員去討論,從不同的角度去了解這個問題,也許設(shè)計師認(rèn)為這是視覺帶來的誤導(dǎo)、開發(fā)認(rèn)為這個問題可以通過優(yōu)化去解決、運營會覺得是市場定位出現(xiàn)了問題,在這個過程中就開始要整個團(tuán)隊達(dá)成共識,如何去解決這個問題。
提出方案
在分析問題之后,我們可以根據(jù)問題提出自己的方案。在過程中會用到場景分析、任務(wù)分析。除此之外,概念圖、信息架構(gòu)圖和用戶體驗旅程、服務(wù)藍(lán)圖等等可能會用到。
分析階段主要是把信息匯總,獲取洞察,如果不需要表達(dá),就不需要花太多時間在所謂的工具上,尤其是Axure,對于小團(tuán)隊作品來講,比較耗費時間。
最后就是產(chǎn)出交互文檔,每個團(tuán)隊有不同的習(xí)慣,我個人的建議是關(guān)鍵路徑以流程圖的形式表現(xiàn)出來,每一個流程涵蓋哪些頁面標(biāo)注清楚,再按流程劃分去單獨描述頁面。這樣的話干凈且直觀。
MVP上線測試
這個階段的工作是比較重要的,也是被很多公司給忽略掉的(時間成本)。MVP 的功用就是讓你拿來接觸用戶,從很早就根據(jù)用戶的反饋來改進(jìn)你的產(chǎn)品。典型的錯誤就是窩在家里做沒人要的產(chǎn)品 ,卻自以為很有市場。大家的經(jīng)驗是,使用者要的東西往往是非常容易做的,但是也是最容易被你忽略的,如果你不一開始就跟用戶接觸,就很難知道這些內(nèi)幕。在下文中我會提到.
分析數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)分析是在產(chǎn)品設(shè)計中必備的一項能力,在初步規(guī)劃階段中可以通過數(shù)據(jù)分析對用戶進(jìn)行深入剖析,在產(chǎn)品上線之后,又可以通過各種數(shù)據(jù)驗證產(chǎn)品中轉(zhuǎn)化率和留存率比較低的地方并且進(jìn)行迭代。養(yǎng)成分析的習(xí)慣,結(jié)合自身產(chǎn)品特點對癥下藥,選擇合適的解決方法才是正道
更新迭代
通過數(shù)據(jù)分析我們可以找到產(chǎn)品的弱點,那么我們就要開始繼續(xù)思考和分析,然后繼續(xù)發(fā)現(xiàn)問題-分析問題-設(shè)計方案-推動執(zhí)行-數(shù)據(jù)分析-優(yōu)化迭代,再繼續(xù)上線去分析新版本對于用戶數(shù)據(jù)的影響變化。當(dāng)產(chǎn)品迭代迅速的時候,我們需要抓住關(guān)鍵點,聚焦于關(guān)鍵點去發(fā)揮,而不是事事追求細(xì)節(jié)(雖然這是正確的做法,然而需要結(jié)合時間成本進(jìn)行綜合衡量)
1.2、使用場景的變化(在此感謝飛哥@劉飛的知識分享-1.2的內(nèi)容來自于劉飛先生的分享,已通過知乎征得引用同意)
我們可以看到很多iPad上的視頻類應(yīng)用比如愛奇藝、騰訊視頻默認(rèn)的界面皮膚都是深色背景,而手機版則是白色皮膚,因為在iPad上看視頻用戶使用時段多在下班后的夜晚,深色皮膚能精準(zhǔn)的去適配用戶夜晚藏在被窩里看片的需求。
當(dāng)你把用戶體驗和用戶場景割裂之后,就會發(fā)現(xiàn)做用戶體驗很容易就陷入『老板式』或者『拍腦門式』的設(shè)計。不結(jié)合真正場景做出的功能就是耍流氓。
讓需求分析更準(zhǔn)確:
這個步驟一般要依據(jù)上一個步驟,一般來說通過數(shù)據(jù)反饋可以大概看出整個設(shè)計方案的優(yōu)劣,交互設(shè)計師的設(shè)計方案不一定每次都會達(dá)到預(yù)期的結(jié)果,那么我們就要開始繼續(xù)思考和分析,然后繼續(xù)發(fā)現(xiàn)問題-分析問題-設(shè)計方案-推動執(zhí)行-數(shù)據(jù)分析-優(yōu)化迭代,就這樣不停地形成一個交互設(shè)計流程的閉環(huán)。
流程是為了讓不同的崗位同事之間的合作更加順暢和高效,交互設(shè)計的工作流程可能每個人都是不一樣的,但是最終目的都是為了給用戶帶來更好的用戶體驗,有些時候不要為了流程反而忘記了交互本身的意義。
讓產(chǎn)品功能更全面:
知道用戶的心理,就更容易把事做準(zhǔn)確。而知道不同用戶的使用場景下的心理,或者知道用戶在不同場景下的心理,就有利于把事情做全面。
在脫離場景摸索功能時,很容易會漏掉一些功能,也就漏掉很多用戶了。
必須確保對于所有場景下的目標(biāo)用戶都在你的產(chǎn)品上得到了滿足,這樣才能保證產(chǎn)品功能的健全。
實際上,新手引導(dǎo)就是典型的例子。對于功能復(fù)雜的應(yīng)用,新用戶和老用戶相比,更需要做很多的引導(dǎo)和激勵,才能留下來。這也是細(xì)分用戶使用場景的過程。
網(wǎng)絡(luò)游戲是在這方面做得爐火純青的。每個網(wǎng)游都必須判斷不同用戶不同階段的需求,盡力滿足他們。新手不至于很快就覺得被欺負(fù),老玩家也不至于玩一段時間就無聊了。有錢的人民幣玩家在游戲里可以獲得成就感,沒錢的普通玩家也不會覺得游戲太糟糕玩不下去。
對于可擴(kuò)展性很強的產(chǎn)品來說,滿足多一個場景,有時會多滿足一批用戶,有時也會讓用戶在更多場景下提高體驗。
讓市場定位更明晰:
通過分析場景我們得知,這樣的功能并不是當(dāng)前必需的功能,我們也就暫時不考慮了。
很多事情場景會起到這樣的作用:通過使用場景判斷出在該場景下的用戶是怎樣的用戶、怎樣的使用習(xí)慣、怎樣的使用狀態(tài)。這些有利于分析這個功能是不是該做的。
比如面向高端用戶的音樂產(chǎn)品幾乎不需要解決在地鐵中的使用問題,這些用戶不是在市場定位中的主要用戶;比如做上門服務(wù)的餐飲產(chǎn)品也不必解決用戶非要堂食的問題,道理也一樣。
嗯,例子可能不太恰當(dāng),因為這些看起來似乎通過簡單的用戶分析也能得出來。不過很多時候需要結(jié)合場景去看才能更明晰。
讓團(tuán)隊對產(chǎn)品的理解更具體:
這屬于一個附加的好處,就是整個公司如果都完全清楚自己的目標(biāo)用戶的使用場景,那很多事都不會出錯了。
用戶畫像+用戶場景+產(chǎn)品用例,基本就相當(dāng)于一套完美的產(chǎn)品設(shè)計、研發(fā)和運營指南。
上面的很多實例照樣可以對應(yīng)到產(chǎn)品之外的部門。
研發(fā)知道搶拍功能的場景,就會犧牲更多相機穩(wěn)定性、對焦、調(diào)整曝光等來滿足速度——有很多是產(chǎn)品所不了解的,也不一定能定義出來的。
運營知道搶拍功能的場景,最大的好處自然是可以豐富在宣傳時講的故事,把產(chǎn)品原本的初衷表達(dá)出來。
你只是表述功能給別人,就好像你說他很有錢不如說他開的是奔馳更讓人容易理解一樣。
1.3、顧及到每一個可能發(fā)生錯誤的點
錯誤預(yù)防機制又稱為「防呆系統(tǒng)」,源自于日本豐田汽車的工業(yè)化品質(zhì)管理體系。原文為「ポカヨケ」,音譯為「Poka-yoke」。一個良好的錯誤預(yù)防機制可以極大的減少用戶出錯的幾率,將「非可控的錯誤流」盡可能的轉(zhuǎn)變?yōu)椤缚煽氐漠惓!埂?/p>
在現(xiàn)在的產(chǎn)品當(dāng)中,出錯的界面一般會加入適當(dāng)?shù)那楦谢O(shè)計(下面會講),以增強用戶的感性體驗。
(圖片來源:設(shè)計師-rwds)
最后講一下站酷最近上線的敏感詞檢測功能。當(dāng)我們對某個作品很喜歡,打了很多文字留言的時候,只是因為使用了被敏感詞系統(tǒng)檢測到的詞語就無法發(fā)布;而且只是提示我們有敏感詞出沒無法發(fā)布,而不告訴我們是因為哪個詞語導(dǎo)致了提交錯誤,讓我們無所適從。
(圖片來源:站酷網(wǎng))
如同小孩子學(xué)數(shù)學(xué)一樣,我們應(yīng)該去主動啟發(fā)他,如何去重新構(gòu)思正確答案,而不是扔下一句“答案不對”,就不理不睬。
當(dāng)然,介于這是敏感詞上線的第一版,我相信更新迭代的時候它會做的更好更完善。
2、如何積累用戶?
“一個產(chǎn)品,沒有好的營銷,品牌自然難以建立。那怎么辦呢?”
“只能給用戶洗洗腦?!?/p>
2.1、專打硬性需求
買房子有剛需房,消費者使用產(chǎn)品也有所謂的剛性需求。
這里的剛性需求,指的是在生活中一些必不可少的功能需求。可以是地域性的,也可以是全國性的。
需求范圍大到購物、打車、一日三餐。小到最后一公里出行、甚至個人物品管理等等功能。
(ARK創(chuàng)新咨詢作品:小牛管家)
這是我比較喜歡一款A(yù)PP-來自ARK創(chuàng)新咨詢的作品,小牛管家APP。這款作品我感覺最亮眼的地方就是它的智能診斷系統(tǒng)-APP在對出行工具進(jìn)行檢測時,為了讓用戶更好的理解產(chǎn)品的各個部位的狀態(tài)以及問題所在,采用了圖形化的表現(xiàn)形式加深用戶的理解。
(ARK創(chuàng)新咨詢作品:小牛管家)
2.2、降低用戶的流失率
用戶流失率衡量的是在指定時間段內(nèi)(通常是每月測量)APP失去用戶的比率。在計算APP的流失率時,要嘗試計算離開APP的使用者人數(shù)(可能已離開的人數(shù))。
降低用戶流失率的方法有兩種,及時推動產(chǎn)品的發(fā)展以及流失用戶的召回活動。
(CF老友召喚活動)
2.3、建立合理的安利機制
現(xiàn)在每個產(chǎn)品都會有安利機制,目的是增加用戶流量,通過安利的方式,吸引目標(biāo)用戶的概率更大。
Dribbble的邀請碼機制(不得不說也有點敗筆)、美團(tuán)的邀請好友送紅包、游戲的邀請好友送裝備等都能達(dá)到獲取更多新用戶的作用。甚至于美團(tuán)的下單成功后轉(zhuǎn)發(fā)共享紅包的功能在剛上線的時候收割了大批量的用戶,獲得了驚人的傳播效果。但是不斷讓利給用戶的背后,潛在的危機也是并存的,如何從新用戶的身上獲得利潤,就成為了下一步你需要考慮的事情。
其次,除了讓利給用戶、建立用戶分享機制這類的措施之外。占領(lǐng)大熱IP也成了安利機制中的一部分。例如年前很火的的Pokemon Go以及最近很火的吃雞手游-荒野行動。都屬于占領(lǐng)熱門IP進(jìn)而引發(fā)的用戶自發(fā)安利,甚至可以引起更轟動的效果。
(圖片來源:Pokemon Go)
3、如何開創(chuàng)自己的盈利模式?
對于一個產(chǎn)品而言,功能設(shè)計的再完善、界面設(shè)計的再美觀,缺少自己的盈利模式也無法走的長遠(yuǎn)。
3.1、什么是盈利模式
盈利模式是對企業(yè)經(jīng)營要素進(jìn)行價值識別和管理,在經(jīng)營要素中找到盈利機會,即探求企業(yè)利潤來源、生產(chǎn)過程以及產(chǎn)出方式的系統(tǒng)方法。還有觀點認(rèn)為,它是企業(yè)通過自身以及相關(guān)利益者資源的整合并形成的一種實現(xiàn)價值創(chuàng)造、價值獲取、利益分配的組織機制及商業(yè)架構(gòu)。
3.2、客戶選擇
產(chǎn)品的盈利雖然可以通過一些交互以及心理學(xué)的方法提高,但是也受到一定客觀因素的影響。往往用戶下決心付費可能在深思熟慮之后,也可能在一念之間,我們能做的就是不斷的提升用戶體驗、增加產(chǎn)品功能等,提升用戶對于產(chǎn)品的粘性,留存更多的用戶,才能不斷的從產(chǎn)品中獲益。
作為一個產(chǎn)品的設(shè)計者,你不能只關(guān)注界面設(shè)計,你需要通過功能流程本身,看透用戶在每一個功能中的選擇了解你的用戶群體。
3.3、價值獲取
當(dāng)你的用戶基數(shù)穩(wěn)定下來,就要開始嘗試去盈利了。對于產(chǎn)品而言,這是一個重要轉(zhuǎn)折點。一些公司往往在這個階段會下達(dá)比較苛刻的KPI考核。但是需要注意一點,用戶一旦習(xí)慣你的產(chǎn)品是免費,突然開始收費,會導(dǎo)致用戶的極度不適應(yīng),造成用戶大規(guī)模流失。以下總結(jié)了三點。
a. 不要只是盯著KPI,它很重要但不是最重要
2016年臨近春節(jié),當(dāng)全民都在瘋搶支付寶“五?!钡臅r候,1月26日下午,微信上線了“紅包照片”,并在短短幾十分鐘內(nèi),徹底引爆了朋友圈,許多用戶紛紛加入進(jìn)來,玩的不亦樂乎。
但是值得稱道的是,在用戶流量飛速上漲的階段,微信團(tuán)隊依舊保持著極端的冷靜。
當(dāng)火爆程度超出之前預(yù)計,影響了大家朋友圈的正常瀏覽時候,微信團(tuán)隊對于產(chǎn)品進(jìn)行了調(diào)整。每人在限定時間內(nèi)只能發(fā)一次。即保證了新功能好玩與互動持續(xù)傳播,讓更大體量的用戶群在晚間時段看到這個功能;又確保了影響用戶的瀏覽體驗,并且穩(wěn)定住了團(tuán)隊的維護(hù)工作量。
b. Banner的重要性
絕大部分用戶對產(chǎn)品的第一印象無疑都是通過圖片。在互聯(lián)網(wǎng)中,圖片廣告又叫“Banner”,Banner的好壞直接關(guān)系到“點擊率”,點擊率再下一步可能就是購買(如果鏈接到商品詳情頁的話)。所以,Banner的好壞直接影響了引導(dǎo)流量的效率,進(jìn)一步影響了銷售。
(圖片作者:黑馬青年)
c. 免費使用+增值服務(wù)
“免費使用+增值服務(wù)”指的是一款產(chǎn)品通過免費服務(wù)來獲取一定的用戶量,在用戶數(shù)量穩(wěn)定下來之后,然后通過增值服務(wù)收費的模式。最初出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,在夢幻西游等游戲按時間收費的時候,騰訊等游戲廠商選擇實行了游戲免費對用戶開放的道具收費模式,開啟了免費使用+增值服務(wù)的先河。
網(wǎng)易云音樂在音樂產(chǎn)品中的排名非??壳埃脩魯?shù)量龐大,用戶體驗極佳。
網(wǎng)易云音樂雖然也投放廣告,但是對廣告有嚴(yán)格的把控,不會給人很強的疏離感,在廣告的同時對于用戶體驗的傷害盡量最小化,這點相當(dāng)出色。
在線流量暢聽包也是音樂類APP吸引用戶的一個重要功能,通過開通在線流量暢聽包,用戶在網(wǎng)易云音樂上在線聽歌將不會消耗自身原有流量,也是網(wǎng)易云音樂盈利的一大殺器。(以后會拿出來著重分析)
d. 周邊出售
國內(nèi)習(xí)慣用周邊產(chǎn)品來定義動漫相關(guān)產(chǎn)品。而在國外,這類商品被統(tǒng)稱為HOBBY(業(yè)余愛好,嗜好),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區(qū)分。像扭蛋、掛卡、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的被稱為硬周邊,相對價格較高;另外我們常見的借用某個動漫形象生產(chǎn)的具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等商品被稱為軟周邊,相對價格便宜。
這點就不再作詳述了...相信大家都已經(jīng)聽過B站98億天價手辦事件了。
合理的利用盈利模式,會大大增加產(chǎn)品的存活時間。順便說一句,最近快要打破BAT格局的京東,在2017年之前都是虧損狀態(tài),之所以能夠存活下去,是因為保持著超高速的業(yè)務(wù)增長速度和用戶增長速度,受到投資人的一直看好。當(dāng)然,這個量級的龐然大物這個就絕非我等凡人能玩得轉(zhuǎn)的了。
3.4、精準(zhǔn)的發(fā)展策略
一個產(chǎn)品要想擁有良好的發(fā)展前景,制定精準(zhǔn)的發(fā)展策略是很重要的。當(dāng)我們看到優(yōu)秀的產(chǎn)品,要分析這個產(chǎn)品為什么這么出眾、在市場上的定位、亮點的功能等等。只有不斷的分析競品和結(jié)合自身產(chǎn)品才能逐步制定出適合自己產(chǎn)品的戰(zhàn)略,提高核心競爭力。
分析的習(xí)慣不要只針對于產(chǎn)品,對于現(xiàn)有功能的不足、用戶更深更次的需求、未來要開拓的新功能等方面都需要不斷的進(jìn)行分析總結(jié)。
4、如何做到以用戶為中心?
簡單的說,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時從用戶的需求和用戶的感受出發(fā),圍繞用戶為中心設(shè)計產(chǎn)品,而不是讓用戶去適應(yīng)產(chǎn)品,無論產(chǎn)品的使用流程、產(chǎn)品的信息架構(gòu)、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習(xí)慣、預(yù)期的交互方式、視覺感受等方面?!疽痪湓?,就是在做設(shè)計時站在用戶的角度考慮,“我需要什么樣的設(shè)計才能感覺最好”,而不是站在開發(fā)者的角度上來看。】
衡量一個好的以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計,可以有以下幾個緯度:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產(chǎn)品的易學(xué)程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產(chǎn)品前后時的整體心理感受等。
4.1、要善于聽取用戶的反饋建議(被動)
這個我們已經(jīng)提過很多了,雖然在設(shè)計產(chǎn)品的過程中,我們都不斷的強調(diào)用戶畫像,強調(diào)模擬用戶使用場景,但是我們畢竟不是真正的用戶。我在2015年初做過一款外賣APP。在外賣小哥送餐的過程中他們反映有時會有頻繁的催單電話。而對于騎行路上的小哥來講,接聽電話是不便且不安全的。于是我們在討論之后進(jìn)行了改進(jìn),根據(jù)距離估算出不同的信息推送給用戶,取代了直接溝通這一個功能。(這點在以后也許會詳細(xì)的講一講)
4.2、問卷調(diào)查,了解我們的用戶(主動)
15年底做了一個項目,是某電器的一個項目。他們打算推出一款全部由觸摸屏操作的抽油煙機。在這個項目中,我們調(diào)研的絕大部分內(nèi)容都來自用戶調(diào)查。
在調(diào)研過程中有兩點需要特別注意:你需要提前制定合理的問卷內(nèi)容,將調(diào)查對象帶入你的問題當(dāng)中思考而不是給用戶絕大部分自我發(fā)揮的空間;你的調(diào)查對象不一定非要是你產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。例如在這次調(diào)研中我們還走訪了賣場的銷售人員以及經(jīng)銷商等,相對于臨時抽樣的消費者,他們更懂得產(chǎn)品的亮點和能打動消費者的點是什么。更能讓我們透徹的了解產(chǎn)品。
4.3、結(jié)合不同的階段,進(jìn)行不同的調(diào)整
不同的階段,不同的發(fā)展規(guī)模,我們的用戶群體也在改變。一般來說通過數(shù)據(jù)反饋可以大概看出當(dāng)前的產(chǎn)品是否還適合于我們的戰(zhàn)略規(guī)模,繼續(xù)發(fā)現(xiàn)問題→分析問題→設(shè)計方案→開發(fā)上線→數(shù)據(jù)分析→更新迭代,就這樣不停地形成一個良性的循環(huán)。
4.4、情感化設(shè)計植入
2005年唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman)的《情感化設(shè)計》一書以本能、行為和反思這三個設(shè)計的不同維度為基礎(chǔ),闡述了情感在設(shè)計中所處的重要地位與作用,深入地分析了如何將情感效果融入產(chǎn)品的設(shè)計中。本書堪稱設(shè)計心理學(xué)的經(jīng)典力作。以唐納德諾曼的話來總結(jié),就是:“一件產(chǎn)品的成功與否,設(shè)計的情感要素也許比實用要素更為關(guān)鍵?!?/p>
(圖為京東與蘇寧改版前的Logo)
用戶和產(chǎn)品借助情感化設(shè)計建立關(guān)系,使用戶對產(chǎn)品有了更好的印象,最終影響用戶對產(chǎn)品的態(tài)度,這就是情感化設(shè)計。
(圖片作者:大植子Daz qu)
5、如何傾聽用戶的反饋?
任何反饋都重要-主動反饋
當(dāng)用戶有一些極端體驗時,他們才會進(jìn)行主動反饋,因為主動反饋是需要用戶付出一定成本的(時間成本、操作成本)。做直播行業(yè)、游戲行業(yè)的的同學(xué)可能深有感觸。用戶反饋頻率最高的時候往往是服務(wù)器卡頓崩潰的時候。帶給了用戶非常差的體驗,他們才會紛紛投訴。
例如在之前做過的外賣APP項目上線后,我們發(fā)現(xiàn)某個小區(qū)的用戶都在不停的投訴送餐時間超時的問題,在檢查了之后發(fā)現(xiàn)是定位出現(xiàn)了問題導(dǎo)致距離該小區(qū)較遠(yuǎn)的一家餐廳出現(xiàn)在了該小區(qū)用戶可點餐的列表之內(nèi),導(dǎo)致每次都延時很久。如果聽之任之,會給用戶和商家都帶來困擾。
任何反饋都重要-重復(fù)反饋
用戶重復(fù)反饋的功能經(jīng)常被我們忽略。 也許我們正在想辦法去解決這個問題或者已經(jīng)有了解決問題的辦法,準(zhǔn)備在接下來的某一版的設(shè)計改版中改變現(xiàn)狀。但是結(jié)合上一點去看,很多用戶主動去反饋恰恰是用戶無法忍受的一種體現(xiàn),當(dāng)反饋次數(shù)變高時,你需要考量是否要將該功能的優(yōu)先級提高,重點解決這個問題。
任何反饋都重要-核心功能反饋
核心功能是一個產(chǎn)品的命脈所在。很多產(chǎn)品的核心功能是依據(jù)用戶的痛點而來。反過來講,如果核心功能出現(xiàn)了問題,那就代表著用戶在使用產(chǎn)品去解決痛點的時候不能得到很好的體驗,進(jìn)而導(dǎo)致用戶對產(chǎn)品的印象大打折扣。在這里提出這一點并不是說在設(shè)計的時候要重點注意核心功能,而是想告訴各位產(chǎn)品新人,核心功能的問題一旦出現(xiàn)問題,優(yōu)先級應(yīng)該是最高,在調(diào)動資源和分配時間方面需要格外重視。
6、如何判斷項目的可行性?
團(tuán)隊內(nèi)部可以分別從 User Advocate(用戶),Optimist(樂觀主義者),Pessimist(悲觀主義者),F(xiàn)easibility(技術(shù)可行性),Idea Generator(點子大王)這五個不同的角度提出意見,進(jìn)行結(jié)構(gòu)化評審,用收集到的評審進(jìn)行進(jìn)一步的發(fā)散收斂發(fā)散收斂,值得產(chǎn)生一個完成度比較高的產(chǎn)品方案。用最小的成本(MVP)做出一個產(chǎn)品去對于假設(shè)做驗證。通過版本迭代完善產(chǎn)品。
如果在MVP階段出現(xiàn)了比較大的問題,請停下及時調(diào)整你的產(chǎn)品。
如果在MBP階段獲得了很不錯的反響,就約上開發(fā)人員聊一聊實現(xiàn)過程中需要用怎樣的技術(shù)去優(yōu)化
說點心里話
寫產(chǎn)品設(shè)計這類的連載是因為我自己從幾年前開始就一直關(guān)注產(chǎn)品設(shè)計思想這一類的文章??吹揭恍┖玫挠^點就會自己記錄下來。每一年都會再重復(fù)的去看。就像做設(shè)計一樣,隔一年再看自己的設(shè)計作品就會覺得好像又不太滿意了。于是反復(fù)的修改,反復(fù)的刷新自己對產(chǎn)品的觀點,在這個過程中也受到了很多前輩的影響。比如@產(chǎn)品經(jīng)理劉飛、@大西瓜、@Wisa等等大神。我現(xiàn)在還收藏著很多關(guān)于交互的精彩觀點。有的來源于書本,有的來源于論壇。
在整理的過程中,我把學(xué)來的觀點再次整合,希望能用比較溫和直接的方式分享出來,也許對新人們會有一點觸動。如果說這些文章幫到了剛?cè)胄械男氯耍谝膊粌H僅在我,而是在于所有無私奉獻(xiàn)知識以及在我還沒有一個產(chǎn)品思維形成時教導(dǎo)過我的前輩們。也感謝在文章排版(包括圖片素材)中幫助過我的朋友們,@海邊來的設(shè)計師、@rwds、@黑馬青年、@嬉皮士大佬等等朋友(似乎沒有聯(lián)系到曲植同學(xué),估計在閉關(guān)中,但是很喜歡那一張界面設(shè)計于是貿(mào)貿(mào)然用了,如有侵權(quán)請聯(lián)系我刪除)。
第一篇文章出現(xiàn)以后公眾號有十幾個朋友紛紛問我如何轉(zhuǎn)行做產(chǎn)品經(jīng)理。我的觀點是不要太功利。產(chǎn)品經(jīng)理或者交互設(shè)計師的職能表面上看起來似乎不是很辛苦,但是背地里需要比別人付出加倍的努力。絕非隨意指點江山就能完成,本人也在爬坑中。希望各位對這個行業(yè)都抱有敬畏之心。如果在工作中遇到了難題有困難需要幫助也可給我留言,我白天在工作可能回復(fù)的比較慢,但一般都會回復(fù)你的,也謝謝各位酷友對我的批評指正,感謝各位。